Дела и планы

По моему мнению, почтенная публика уже давно заслуживает несколько более подробной информации о нашем проекте, достигнутых нами результатов ну и как следствие, достаточно полной картины, что именно мы собираемся делать, как и почему. Перейду непосредственно к сути. На данный момент переведено 20 с половиной тысяч фрагментов игрового текста – наглядно проиллюстрирую, что именно я подразумеваю под последними:

 

Фрагмент “A” – 1 строка.

Фрагмент “B” – 3 строки.

Если же отталкиваться от приблизительной статистики, то средняя длина фрагмента игрового текста составляет 1,5 – 2 строки. Таких вот текстовых “окошек” предстоит перевести ещё около 11 тысяч, после чего нам предстоит заняться всевозможными описаниями, диалогами с NPC и многим-многим другим – это ещё 27 тысяч фрагментов текста, длина которых варьируется от одной строки (скажем, название какого-нибудь меча), до восьми (информация о Персонах в Компендиуме).

Теперь по текстурам и видео. В своё время я достаточно рьяно потрошил образ с игрой, так что с уверенностью могу сказать – все текстуры найдены и внесены в надлежащую таблицу с указанием каталогов и путей. Всего в игре их 107 штук. Раньше я думал что это много, однако в той же MGS4 по словам команды Альянса, их аж 600, так что здесь мы отделаемся сравнительно легко ) Так или иначе, каких-либо проблем у наших рисовальщиков я не наблюдаю, за исключением, разве что некоторого дефицита свободного времени. Работу над видео мы закончили уже давно, но после того как по тексту субтитров с вычиткой прошлось три человека подряд, возникла необходимость во внесении 16 правок. Незначительных, мелких и практически незаметных глазу, но тем не менее.

Скажу ещё несколько слов о том, какой именно мне видится редактура и финальная доводка проекта. Если цитировать одного товарища из VK, мы действительно «цепляемся за яп». Мы делаем андаб и точка. Сам этот факт привносит с собой ту ещё головную боль, однако, здесь без вариантов. Как я уже упоминал – основной перевод у нас идёт с английского, затем следует сверка по японскому языку на предмет расхождений. В качестве простейшего примера таковых можно привести общение между персонажами. В английском переводе Ханамура постоянно обращается к Чие по имени, однако в японской озвучке он говорит «Сатонака». И вот таких мелочей и не очень, по игре разбросана просто целая уйма. Как решение – окончательная редактура в соответствии с японским звуком. Каждую фразу, каждое восклицание – пропускать через собственные уши, и, в соответствии с услышанным, доводить текст. Это ещё пара-тройка вагонов свободного времени, однако действительно хорошо сделать эту работу можно только так. Если у кого-то на этот счёт есть иные соображения – буду рад их прочитать.

8

Другие записи этого автора:

Об авторе sgtWhite

The one behind the wheel
Метки: . Закладка Постоянная ссылка.

8 комментариев: Дела и планы

  1. Johnny пишет:

    Настало время объяснить публике почему мы не заморочились на русскую озвучку )

    0
  2. Johnny пишет:

    Это конечно всё прекрасно, но как бы такой перфекционизм не вызвал бурю возмущения у публики, которая просто хочет “поиграть уже с русиком в клёвую игрушку”. Я не Цой конечно, но попробую )

    Перевод! – требуют наши сердца.

    Перевод! – требуют наши глаза.

    Скоро год.

    Год, который за два,

    Как мы ждём.

    Мы ждём перевод!

    1
    • sgtWhite пишет:

      Вообще как бы подразумевается что публике в большинстве своём изначально не пофиг на такие вещи, хотя здесь я могу и заблуждаться ) Вот смотри, покажу тебе очевидный раздрай в переводе (в игре, само собой, озвучивается третья строка, а в текстовом окне пишется вторая) :

      Uh… Was I supposed to laugh?

      Э… Это должно было быть смешно?

      …さむ。

      Можешь просто в гугл-переводчик вбить японскую реплику, прослушать и сравнить её продолжительность с русским текстом.

      0

Добавить комментарий

Войти с помощью: