Персональное предложение

Многие прочитав предыдущий пост наверняка застыли в изумлении от таких новостей. “Да что они там о себе думают! Они вообще в курсе, что переводят видеоигру, а не пьесы Шекспира или истлевшие рукописи древних цивилизаций! Вы видели их трёхступенчатую редактуру? А требования к редакторам? Нет, вы посмотрите на эти требования. Да я при устройстве на работу с такими не сталкивался! А мне ведь на работе и деньги платят… иногда. Не, граждане, такими макаром они через год создадут акционерную компанию, а через два выйдут на IPO. А перевод случится лет этак… ой не, не хочу даже об этом думать!”

Что ж, мы действительно упарываемся. Может даже слишком. Может даже зря. Почему мы делаем именно так, объяснить легко. И сложно одновременно. Отчасти это произошло вследствие большого числа постоянно возникающих трудностей и задач, которые не имели “плохих” решений. Они либо решались, либо нет. Когда вы постоянно ищите работающее решение вместо выбора из нескольких, разной степени годности, вы забываете про компромиссы. Вы просто делаете лучшее, что можете, и надеетесь, что этого будет достаточно.

Мы сейчас на той стадии, когда сомнений в выходе русской локализации Persona 4 нет никаких. НИКАКИХ. И одновременно на той стадии, когда всё из плоскости поиска работающих решений перешло в плоскость выбора. Выбор вообще нелёгкая штука, но в нашем случае всё просто и понятно. Мы выбираем наилучший результат, даже если путь к нему тернист. Просто потому, что остальные нас не устраивают. Возможно, даже на этом этапе всё пошло бы иначе, будь у нас толпа желающих помочь делом, стабильный поток пожертвований или просто огромная толпа жаждущих перевода. Увы, это немного не так. И потому мы нашли интерес не в том, чтобы выпустить перевод как можно скорее и осчастливить небольшую горстку действительно в нём заинтересованных, а в самом процессе.

Знаете, в играх иногда можно выбрать сложный или лёгкий путь. У нас такого выбора не было. Мы изначально идём сложным путём. И когда трудностей стало внезапно меньше, мы стали находить их себе сами, ибо их преодоление вознаграждает почище, чем в Dark Souls. И других наград у нас нет. Зато когда мы всё сделаем, мы точно сможем гордиться результатом и на наших физиономиях воцарится выражение “Я король мира”. Достичь такого эффекта можно, лишь сделав что-то исключительное, вопреки всем преградам. Или покупкой последнего айфона )

В общем, требования которые мы предъявляем желающим помочь нам, это не требования строгого и бездушного работодателя, видящего в работнике лишь инструмент. Это забота о вашей выживаемости на проекте. Мы хотим, чтобы вам было проще и приятнее делить с нами эту ношу. Мы ищем единомышленников, собратьев по оружию, тех, кто действительно сочувствует нашему делу. Требуемые навыки существенно облегчат вам жизнь. Но если вы как и мы не ищите лёгких путей, требований всего два: ГРАМОТНОСТЬ и ОТВЕТСТВЕННОСТЬ. Это про вас? Тогда велкам! Скучно не будет. И легко тоже ) В конце концов мы делаем лучшую любительскую локализацию видеоигры и вам предстоит делать тоже самое.

6

Другие записи этого автора:

Метки: . Закладка Постоянная ссылка.

2 комментария: Персональное предложение

  1. sgtWhite пишет:

    Запросил ещё один достаточно авторитетный источник по поводу перевода названий книг в игре – мне кажется там идёт серия танкобона\манги. Впрочем, и оружие до сих пор покоя не даёт – вот это залихватское Iai Katana от западных локализаторов, например, – это не “иайдо катана” и даже не “катана для иайдо”. Это иайто.

    0
  2. sgtWhite пишет:

    Закрепил в контаче.

    0

Добавить комментарий

Войти с помощью: