Форум

Навигация Форума
Вы должны войти, чтобы создавать сообщения и темы.

Ghost of Tsushima

Действие «Призрака» разворачивается в феодальной Японии 1274 года. Главного героя зовут Дзин Сакаи, и он — самурай. Ему предстоит защитить свои земли от вторжения монголов. История, которую расскажут авторы игры, вымышленная, но в ней найдётся место мести, борьбе за власть и надежде — всё по канонам самурайского кино.

В ролике нас познакомили с ещё одним героем — воительницей по имени Масако. Это всего лишь второстепенный персонаж из побочного задания, и таких, по словам разработчиков, много. Их судьбы переплетаются и заметно влияют на историю Сакаи, но большая часть, помимо прочего, привнесёт в неё что-то новое. А показанный на E3 2018 отрывок не имеет ничего общего с основным сюжетом.

Продюсер Ghost of Tsushima Брайан Флеминг рассматривает производство игры с философской точки зрения. Весь проект — это своего рода метафора его разработки: мол, идеи кружились в воздухе так же, как и красные листья в игре, когда Дзин и Масако сошлись в последней дуэли.

Красный листок, который Дзин поднимает в начале сюжета, – это и есть отправная точка. Он оказал влияние на всю историю, на атмосферу, на дизайн. Идеи нашли отражение в игровом процессе и во множестве вариантов одной истории. Даже сейчас разработчики неустанно вносят мелкие изменения. Они по-прежнему продолжают гнаться за красным листком.

Кроме того, во время постшоу директор по разработке Нэйт Фокс отметил, что авторы игры хотели добиться того, чтобы катана главного героя ощущалась как «смертоносно точное» оружие — каждый удар самурая выверен, и он никогда не сделает лишнего движения. А для пущей достоверности создатели привлекли экспертов. 

0
Цитата: Дмитрий Зоман от 12.06.2018, 04:50

Очень хорошо. Наконец-то я вижу хорошую боевку в игре с мечами, подобное было лишь раз еще во времена PS1, достаточно так сказать одной ложки) А в остальном  Ведьмака очень напоминает кстати.

https://www.youtube.com/watch?v=kSAvzeopPC8

Тут главное чтобы не получился этакий Ryse с однокнопочными QTE и мальчиками для битья. Если враги должны помирать с одного точного удара, то их должно быть либо очень-очень много, что сводит на нет весь закос под реализм, либо наоборот: мало, но каждый представлять смертельную опасность и быть своего рода мини-головоломкой. Sucker Punch взялись за то, что никогда не делали да ещё так, что и скопировать то особо не у кого. И это пока не позволяет строить большие надежды. А выглядит всё очень привлекательно конечно.

0

Построят бои по алгоритму файтингов, но с возможность критического удара в зависимости от точки входа. Ну и парирование явно не на QTE построено, и как следствие  атака будет без этого думаю.

0

Посмотрим. Но верится с трудом, что сдюжат. Пока думается, что вся увлекательность боёв будет именно в красочности и разнообразии добиваний, а не в интересности самого процесса. Но если игре будет что предложить за пределами экшена, не считая картинки, то пойдёт. Скажу сразу: в сюжет не верю)

0

Тсусима всё-таки выйдет в этом поколении и похоже станет последним значимым эксклюзивом консоли. Впрочем за полгода до релиза нам всё ещё показывают синематики и красивые пейзажи.

0
Цитата: Johnny от 03.01.2020, 16:40

Тсусима

0

Последствия новогодних возлияний )

0

0

Ассасин жи

0

Очень ленивый геймдизайн. Боёвка, стелс... лучше бы не показывали)  Похвалить можно разве что за фишку с ветром. Правда я от неё ждал больше, чем банальный целеуказатель по выбору игрока.

 

0

Комментарии запрещены.